Ένα κομμάτι της συμβατικής σοφίας που οι θεατές της βιομηχανίας συχνά αναφέρουν, ο ίδιος ο Layden λέει ότι δεν ήταν αξιοσημείωτο κατόρθωμα, που προέκυψε από την παρατήρηση των γραμμών τάσης επί δεκαετίες. Προσέφερε μάλιστα κάποιες προτάσεις για το πώς οι προγραμματιστές μπορούν να μειώσουν το κόστος στο μέλλον και να κυκλοφορήσουν τα παιχνίδια τους πιο γρήγορα.
Μιλώντας εκτενώς στο GamesIndustry.biz, ο Layden αναγνώρισε μεγαλόψυχα ότι αποδείχθηκε σωστός: “Δυστυχώς, δεν κάνει καλό στην καρδιά μου το γεγονός ότι πιστεύω ότι είχα δίκιο. Και δεν ήταν κάποια σπουδαία πρόβλεψη. Ήταν η παρακολούθηση των γραμμών τάσης πάνω από 25 χρόνια gaming. Οι αριθμοί πάνε μόνο προς μία κατεύθυνση. Τα παιχνίδια δεν γίνονται φθηνότερα, δεν γίνονται μικρότερα, γίνονται πιο πολύπλοκα και γίνονται πιο δαπανηρά. Τα μεγάλα μπλοκμπάστερ φτάνουν στα 150 με 250 εκατομμύρια δολάρια, και αυτό είναι ένα τεράστιο βάρος για το επιχειρηματικό μοντέλο ανάπτυξης παιχνιδιών, για τους εκδότες για να το μεταφέρουν, και αυτό οδήγησε σε κάποια από τις συρρικνώσεις της αγοράς που έχουμε δει.
Ζούμε σε έναν κόσμο όπου μόνο το 32% των παικτών ολοκληρώνουν πραγματικά το παιχνίδι, οπότε φτιάχνουμε πολλά παιχνίδια που το 68% του κόσμου δεν βλέπει. Η διάρκεια ήταν το κορυφαίο σημείο αξιολόγησης. Συνεχίζαμε να κρίνουμε τα παιχνίδια με βάση, ξέρετε, το πόσο gameplay παίρνετε για το χρήμα σας. Και ίσως αυτό να ήταν μια αξιοπρεπής μέτρηση την εποχή που ο μέσος παίκτης ήταν στα τέλη της εφηβείας/αρχές της δεκαετίας των 20, πράγμα που σημαίνει ότι ήταν πλούσιος σε χρόνο και φτωχός σε χρήματα, οπότε το να πρέπει να κάτσεις για τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα για να τελειώσεις ένα τεράστιο RPG φαινόταν λογικό.
Στη συνέχεια, τόνισε ότι οι προγραμματιστές πρέπει να σταματήσουν να κυνηγούν τον φωτορεαλισμό, διερωτώμενοι αν βελτιώνει ανάλογα το gameplay ή την ιστορία: “Δεν πιστεύω ότι μπορείς να ξεπεράσεις την κοιλάδα του uncanny- νομίζω ότι αυτό θα είναι πάντα πέντε βήματα μπροστά. Αντί λοιπόν να το κυνηγάμε αυτό, ας επιστρέψουμε στον συναρπαστικό σχεδιασμό παιχνιδιών”. Επίσης, συμπλήρωσε ότι έχουμε ξεπεράσει το σημείο όπου οι περισσότεροι παίκτες παρατηρούν ακόμη και την προσθήκη πραγμάτων όπως η προηγμένη ανίχνευση ακτίνων.
Ο Layden προτείνει επίσης να αφήσει τις μηχανές να κάνουν περισσότερη δουλειά, αναφέροντας την προσέγγιση της Hello Games. Λέει ότι η Τεχνητή Νοημοσύνη θα έχει τις χρήσεις της, αλλά η ιδέα ότι μπορεί να δημιουργήσει οτιδήποτε νέο που να αξίζει είναι γελοία: “Αυτό δεν πρόκειται να συμβεί. Η τεχνητή νοημοσύνη βλέπει μόνο προς μία κατεύθυνση, η οποία είναι προς τα πίσω. Βάζει πράγματα μαζί για να σε κάνει να νομίζεις ότι βλέπεις μπροστά, αλλά στην πραγματικότητα δεν βλέπεις- βλέπεις απλώς μια αναμόχλευση της ανάποδης”.