Δύο σχεδιαστές του Heroes of the Storm μιλάνε στο IGN Greece για τη νέα ηρωίδα.
Λίγες μέρες πριν είχαμε τη μοναδική ευκαιρία να παρευρεθούμε στο Blizzcon 2018 και δεν υπήρχε περίπτωση να χάσουμε ευκαιρία όσο βρισκόμαστε εκεί να ρωτήσουμε developers σχετικά με όλες τις ανακοινώσεις που είδαμε και όχι μόνο.
Ας δούμε λοιπόν τι μας είπαν 2 από τους lead developers του Heroes of the Storm ο Brett Crawford, Live Balance Designer και ο Steve Holmes, Battleground Designer.
Η συνέντευξη όπως θα δείτε και παρακάτω αναφέρεται περισσότερο στην ανακοίνωση της Orphea, που ήταν και η ουσιαστικότερη ανακοίνωση για το Heroes of the Storm, όμως κάνουμε και κάποιες πιο γενικές ερωτήσεις πάνω στο gameplay του παιχνιδιού.
Πάμε να δούμε όλη τη συνέντευξη παρακάτω:
Πότε αποφασίσατε ότι το Nexus θα είναι ένα κομμάτι της ιστορίας και οι μάχες που γίνονται εκεί θα επηρεάζουν την ιστορία των άλλων ηρώων;
Brett Crawford: Δεν θυμάμαι ακριβώς ποιος μήνας ήταν που είδαμε τα πρώτα σχέδια για την Orphea. Ξέραμε ότι μας ενδιέφερε να επιστρέψουμε πίσω στις ρίζες μας, ουσιαστικά με πρωτότυπο υλικό. Έχουμε πρωτότυπους χάρτες στο παιχνίδι για αρκετό καιρό. Όλα μας τα skins είναι πρωτότυπα. Απλά δεν το είχαμε κάνει συγκεκριμένα με έναν ήρωα. Οπότε, στους χάρτες μας είχαμε τους πρωτότυπους από το Nexus και μετά πήραμε τα IPs μας και κάναμε από το Starcraft, από το Diablo και τώρα από το Overwatch και στο παρελθόν από το World of Warcraft. Αφού τα ολοκληρώσαμε όλα αυτά, αποφασίσαμε να κάνουμε έναν κύκλο πάλι από την αρχή για να δούμε τι πρωτότυπο υλικό θα δημιουργήσουμε, έτσι φτάσαμε στην Orphea.
Steve Holmes: Πιστεύω ότι θέλαμε να κάνουμε έναν ήρωα που γεννήθηκε στο Nexus από τότε που δημιουργήσαμε το παιχνίδι. Από τότε που ξεκινήσαμε στα πολύ αρχικά στάδια και στις πρώτες μας δημιουργίες ξέραμε ότι θα φέρναμε όλα τα franchise της Blizzard. Θέλαμε να φέρουμε όλα αυτά τα εμβληματικά όντα και πλάσματα και ήρωες. Οπότε ξεκινήσαμε με τους βασικούς, όπως τον Thrall, την Jaina, τα μεγάλα ονόματα από το WoW. Εκεί είπαμε, εντάξει ωραία αλλά δημιουργούμε όλους αυτούς τους ωραίους χάρτες που είναι μέρος του Nexus και όλα τα σύμπαντα συναντιούνται εδώ. Πιστεύω ότι πάντα υπήρχε η ιδέα στο πίσω μέρος του μυαλού μας ότι όταν ξεμπερδέψουμε με όλες μας τις IP θα δημιουργήσουμε έναν ήρωα που έχει γεννηθεί στο Nexus και θα τον φέρουμε στο παιχνίδι.
Ποια είναι η σύνδεση της Orphea με τον Raven Lord;
Brett Crawford: Είναι η κόρη του Raven Lord. Υπάρχει λίγη ακόμα ιστορία που θα κυκλοφορήσει αργότερα, οπότε πρέπει να είμαι λίγο προσεκτικός. Αλλά ναι, η Orphea είναι η κόρη και υπάρχει μια σύγκρουση στην οικογένεια.
Ο ερχομός της θα φέρει κάποια αλλαγή στο battleground;
Brett Crawford: Δεν υπάρχουν ακόμα σχέδια για να αλλάξουμε τον χάρτη για να δουλέψει με αυτόν τον τρόπο, αλλά αυτή είναι μια πολύ καλή ιδέα, θα μπορούσαμε όντως να το κάνουμε αργότερα.
Steve Holmes: Ναι, εγώ είμαι ένας από τους σχεδιαστές των χαρτών, οπότε θα ήθελα πολύ να σας μιλήσω για αυτές τις αλλαγές, αλλά σήμερα ήρθαμε εδώ να μιλήσουμε για την ηρωίδα και τις αλλαγές στο gameplay. Αλλά θα πω, ότι σε όλους μας τους χάρτες, ανάλογα τον ήρωα που παίζεις, υπάρχει μια αλληλεπίδραση μεταξύ των ηρώων, οπότε όταν θα μπεις με την Orphea στο Raven Court, o Raven Lord θα έχει μερικά πράγματα να πει, οπότε σας παροτρύνω να το κάνετε. Είναι αρκετά διασκεδαστικό.
Τον περασμένο χρόνο οι ανακοινώσεις ήταν πιο πολύ πάνω σε αλλαγές του gameplay. Πρόκειται να δούμε άλλα νέα battlegrounds ή κάποια μεγάλη προσθήκη;
Brett Crawford: Θα τα δείτε ναι. Έχουμε ένα πάνελ αργότερα που θα τα μάθετε, αλλά μπορώ να μιλήσω και για αυτά τώρα. Δούλεψα πάνω σε αυτά προσωπικά. Προσπαθούμε να κάνουμε πιο ανταγωνιστικά τα παιχνίδια, αυτός είναι ο στόχος μας. Πέρυσι κάναμε αλλαγές στα globes, αλλαγές στο stealth, όλα αυτά τα πράγματα που θα κάνουν τα παιχνίδια πιο διασκεδαστικά και να φαίνονται πιο δίκαια. Αυτή τη χρονιά αναρωτηθήκαμε πώς θα σταματήσουμε το “snowballing” στα ανταγωνιστικά παιχνίδια. Όχι μόνο στις πολύ υψηλές βαθμίδες, αλλά σε όλες τις κατηγορίες. Οπότε κοιτάξαμε τα αρχεία μας και βλέπουμε ότι το leveling αρχίζει και βγαίνει εκτός ελέγχου αρκετά νωρίς, πριν τα heroics, οπότε στα επίπεδα 7-9 μια ομάδα έχει αρχίσει ήδη να κυριαρχεί και αναρωτηθήκαμε από που έρχεται όλο αυτό το exp, γιατί το παίρνουν αυτό τόσο νωρίς. Τις περισσότερες φορές είναι μέσω των fort κτιρίων. Θα δείτε επαγγελματίες παίκτες να σπάνε μόνο τα forts, απλά και μόνο για να πάρουν αυτό το γρήγορο πλεονέκτημα στα επίπεδα. Έτσι θα χρησιμοποιήσουν αυτή τη δύναμη για να κάνουν snowball το παιχνίδι. Γι’ αυτό είπαμε, πάμε να βγάλουμε αυτό το exp από τα κτήρια. Με αυτόν τον τρόπο οι παίκτες θα επιβραβεύονται με ένα στρατηγικό πλεονέκτημα, αντί για πλεονέκτημα στη δύναμη. Οπότε στο μέλλον θα δείτε ότι σπάσαμε ένα fort και δεν μας έδωσε καθόλου exp, αλλά μας δίνει έναν καταπέλτη σε κάθε τρίτο κύμα από minions σε εκείνο το lane. Τώρα οι παίκτες έχουν συνηθίσει να βγαίνει ένας καταπέλτης κάθε φορά που σπάνε το keep, αλλά τώρα θα τους δίνεται αυτό το πλεονέκτημα νωρίτερα, ένα στρατηγικό πλεονέκτημα, το οποίο δεν βγάζει το παιχνίδι τελείως εκτός ελέγχου. Στην πραγματικότητα είναι λίγο αστείο, το ότι αυτός ο μηχανισμός είναι και λίγο ενάντια στο snowball, γιατί το lane με τον καταπέλτη θα πρεσάρει τον αντίπαλο λίγο παραπάνω και έτσι θα είναι λίγο εύκολο να πάρεις λίγο exp.
Μπορεί να δούμε μεγάλες αλλαγές ή κάποιο balance σε αρκετούς ήρωες που παίζονται τώρα;
Brett Crawford: Εμείς κοιτάμε πάντα να έχουν όλοι οι ήρωες του παιχνιδιού μια ανταγωνιστική ισορροπία μεταξύ τους, συμπεριλαμβανομένων των specialists. Έχουμε πάει ένα βήμα πίσω και αποφασίσαμε ότι είμαστε λίγο ενάντια στο τρόπο παιχνιδιού του split-push και προσπαθούμε να σας ωθούμε σε περισσότερες ομαδικές μάχες. Αλλά πιστεύω ότι με αυτές τις αλλαγές, ειδικά οι specialist χαρακτήρες θα γίνουν δυνατότεροι, γιατί έχοντας έναν καταπέλτη κάθε τόσο κάνει την αντίπαλη ομάδα να έρθει αντιμέτωπη με εκείνο το lane.
Πρόκειται να δούμε νέα play modes;
Steve Holmes: Τίποτα που μπορούμε να ανακοινώσουμε ακόμα, αλλά το brawl mode είναι κάτι σαν παιδική χαρά για τους σχεδιαστές μας. Έχουμε κάνει κάποια τρελά πράγματα στο Brawl, τα οποία δεν θα μπορούσαν να μπουν στους χάρτες, αλλά θα κάνουμε κάποιους πειραματισμούς σε αυτόν τον τομέα.
Όταν βλέπετε μία νέα καλή προσθήκη ή μία λειτουργία σε ένα άλλο παιχνίδι της Blizzard, σκέφτεστε να το βάλετε στο Hots; Για παράδειγμα το tournament mode του Hearthstone.
Brett Crawford: Δεν μπορώ να ξέρω, γιατί δεν είμαι σχεδιαστής σε αυτόν τον τομέα, δεν ξέρω ακριβώς τι έχουν στο νου τους, αλλά μπορώ να σας πω ότι από το balance, όταν όλα μας τα άλλα IPs κάνουν αλλαγές, όπως έγιναν πρόσφατα στην Ana στο Overwatch, είπαμε γιατί να μην φέρουμε την αλλαγή και εδώ, ήταν μια καλή ιδέα. Οπότε φέραμε τις αλλαγές λίγο αργότερα και άρεσε πολύ στους παίκτες. Οπότε ναι, κάθε φορά που κάνουν κάποιες αλλαγές, στην D.Va για παράδειγμα, που νομίζω ακόμα δεν έχουμε εξερευνήσει ακόμα, θα τις κοιτάμε συνέχεια, δηλαδή αν θέλουν να κάνουν το παιχνίδι καλύτερο, τότε και εμείς θέλουμε να κάνουμε καλύτερο το δικό μας. Θέλουμε να αντικατροπτρίζουμε τα υπόλοιπα IPs.
Brett Crawford: Μιλήσαμε πριν για τις αλλαγές στους καταπέλτες, αλλά κάνουμε επίσης και μερικές αλλαγές στο armor. Τώρα, τα armor buffs δεν θα μπορούν να ενώνονται, δηλαδή κάθε στιγμή ο ήρωας θα έχει το υψηλότερο θετικό buff σε armor και το δυνατότερο αρνητικό και ότι αναιρεί το καθένα θα είναι το τελικό μας armor. Οπότε δεν θα έχουμε τον Garrosh με το armor του και με το armor από την Whitemane, κάτι τέτοιο. Θα είναι πολύ εύκολο να το ξεχωρίζουμε. Το οποίο μας δίνει πολύ μεγάλη άνεση για να καταλάβουμε πόσο δυνατά είναι τα νούμερα.
Steve Holmes: Παρατηρούμε αυτό το σύστημα από τη στιγμή που κυκλοφόρησε και μας άρεσε γιατί μας έδωσε άλλο ένα πράγμα πέρα από την HP μπάρα και μπορούμε να διαφοροποιήσουμε λίγο τους ήρωες. Αλλά δημιούργησε μερικά προβλήματα, όπως το πώς το δείχνουμε αυτό στους παίκτες; Πώς θα το γνωρίζουν οι παίκτες, γιατί αυτήν τη στιγμή έχουμε το Physical armor, το Magical armor και το πλήρες armor που είναι κάτι σαν συνδυασμός των δύο. Θέλαμε το σύστημα του armor, αλλά δεν είχαμε το UI που να το υποστηρίζει, κάτι που θα αλλάξει φέτος και τώρα θα μπορείτε να τα δείτε και να τα ξεχωρίζετε. Όλοι οι παίκτες θα μπορούν να το δουν, θα βρίσκεται πάνω δεξιά από το όνομα τους. Αυτή τη στιγμή είναι πολύ δύσκολο. Μπορώ να κάνω Pyroblast σε αυτό το άτομο; Τώρα θα μπορείτε να ξέρετε αν πρέπει να του κάνετε Pyroblast.
Είσαστε χαρούμενοι με το τωρινό meta;
Brett Crawford: Ως ο Lead Live σχεδιαστής αυτή τη στιγμή είμαι πολύ χαρούμενος με αυτό. Είναι πάντα πολύ δύσκολο, γιατί οι παίκτες, ειδικά οι επαγγελματίες παίκτες, πάντα πιέζουν για να ξεπεράσουν τα όρια κάθε χαρακτήρα και αυτό καμιά φορά παίρνει χρόνο για να φανεί. Για παράδειγμα, το πώς μπορούσαν να διαχειριστούν το armor δεν ήταν καθόλου γνώριμο αυτό σε λιγότερο ανταγωνιστικούς παίκτες, ακόμα και σε πιο καλούς, αλλά οι επαγγελματίες το εκμεταλευόντουσαν συνέχεια. Αυτός ήταν ένας λόγος που έπρεπε να ενώσουμε τα armor, επειδή γινόταν πρόβλημα σε αυτό το επίπεδο παιχνιδιού. Αλλά αυτό το κάνουμε με όλα τα συστήματα μας. Αν αισθανόμαστε ότι το meta έχει σταματήσει να είναι αρκετά διασκεδαστικό για να παίζουμε ή να παίζουμε ενάντια, το οποίο είναι το πιο σημαντικό θέμα για τα ανταγωνιστικά παιχνίδια μας. Να είναι δηλαδή διασκεδαστικά και να θέλεις να μπεις να παίξεις. Τότε ναι, θα αναγκαστούμε να κάνουμε αλλαγές.
Steve Holmes: Αυτό είναι κάτι που αντιμετωπίζουμε και εκτός παιχνιδιού επίσης. Όταν για παράδειγμα μπεις να παίξεις ένα quick match, έχουμε λάβει αρκετά σχόλια ότι η επιλογή της ομάδας σου είναι αρκετά αμφισβητήσιμη μερικές φορές. Οπότε βάλαμε κάτι καινούργιες επιλογές στο matchmaking, οπότε τώρα κάθε φορά που θα μπαίνετε σε ένα παιχνίδι, θα έχετε 1 tank και θα έχετε 1 healer.
Έχετε σχέδια για να δημιουργήσετε κι άλλους ήρωες με πολλαπλά specs, όπως ο Varian;
Brett Crawford: Μπορώ να πω ότι τεχνικά υπάρχουν κι άλλοι τέτοιοι χαρακτήρες στο παιχνίδι, όπως ο Kharazim για παράδειγμα, απλά δεν τον έχουμε διαφημίσει έτσι.
Steve Holmes: Όπως η Tyrande επίσης.
Brett Crawford: Ναι, και ακόμα βρίσκεται σε ένα καλό σημείο στο παιχνίδι (Kharazim). Είναι λίγο καλός στο damage, λίγο καλός σαν healer και μπορεί να σταθεί μόνος του σαν support αν χρειαστεί. Πιστεύω το πιο δύσκολο σε ήρωες πολλαπλών κλάσεων, και πιστέψτε με, είναι το balance τους, διότι πρέπει να σιγουρευτείς ότι κάνει κάθε πράγμα μέτρια, αλλά όχι σε μεγάλο βαθμό. Αλλά ναι, πιστεύω ότι είναι ένα αρκετά ενδιαφέρον concept και μπορούμε να το στηρίξουμε σε μερικούς ήρωες, ακόμα και αν δεν το ονομάσουμε έτσι. Επειδή κιόλας πρόκειται να κάνουμε μια αναβάθμιση στους ρόλους χαρακτήρων σύντομα.
Ο Σήφης είναι Editor στο IGN και μπορείτε να τον βρείτε στο Facebook, τις λίγες ώρες της ημέρας που δεν παίζει Magic Arena.
IGN Greece
Πηγή: IGN Greece